jueves, 28 de abril de 2016

Autoevaluación

- Lo aprendido: 9.
- Las relaciones que he hecho con los temas tratados: 7.5.
- Las lecturas (fuentes y autores tratados en la asignatura): 7.
- La capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 9.
- La reelaboración de los temas tratados: 8.
- La incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 9.
- Las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 8.
- Mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 9.5.
- Mi implicación: 9.
-  Mi contribución al funcionamiento del curso: 8.
- Mi participación en clase: 7.
- Mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 8.5.
- Mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 9.

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 9.

Entrevista

Lo primero que haremos será realizar un vaciado, donde trocearemos las partes de nuestro vídeo, para que el profesor valore qué partes son las importantes.




En segundo lugar, cortaremos los vídeos y pasaremos a editarlos a través de WeVideo.

En tercer lugar los empotraremos en nuestra wiki.










Por último lugar copiaremos dicha información en nuestro blog (como está desarrolla a continuación):


Con el paso del tiempo, el planeta Tierra va evolucionando, así como lo hacen las personas, los animales y los lugares que constituyen este espacio. Hoy, vamos a hablar de cómo era antiguamente la convivencia en el barrio, un lugar donde compartían e intercambiaban todos sus conocimientos, donde las alegrías no cesaban y donde el desconocido era el tema principal de conversación..



La vida en el hogar ha ido evolucionando con el paso del tiempo. Antiguamente no tenían todos los recursos que en pleno siglo XXI disponemos, y aun así, sus vidas rebosaban de alegría. En la actualidad, apenas existe vida familiar.


¡Cuánto tenemos que aprender de nuestros antepasados!



Cuento

La actividad que desarrollaremos será la creación de un cuento. Para ello, contaremos con la aplicación llamada "Book Builder", una aplicación fácil de manejar para todo aquel que quiera experimentar el fantástico mundo de la escritura.

Una vez que conozcamos la función de cada una de las herramientas, nos pondremos manos a la obra. Para ello, tendremos que pensar qué es lo que realmente queremos plasmar. 

Lo que yo he proyectado ha sido un fragmento de una historia que se me ocurrió en el momento de crearla. Para ello, lo primero que he hecho es hacer la portada con su título correspondiente y una imagen llamativa, para incentivar al lector. En las páginas del cuento he plasmado un corto relato de la historia con su imagen correspondiente. También introduciré un coach que nos servirá de apoyo a la lectura.


Aquí os dejo "Mekachís":












La aplicación pedagógica que observo es que los niños a través de esta actividad podrán sacar a la luz la creatividad y la libertad de expresión, dos cualidades que la mayoría de los niños tienen escondidas debido a que el profesor no deja que se desarrollen en el aula.



http://bookbuilder.cast.org/create.php?op=edit&book=112555

http://bookbuilder.cast.org/view.php?op=view&book=112555&page=1

jueves, 21 de abril de 2016

No formal

Lo primero que haré será escoger dos de los temas que el profesor ha dado a elegir. Una vez que los tenga, consultaré la información y destacaré lo más relevante, teniendo en cuenta los puntos que hay que desarrollar en esta actividad.

La primera propuesta que elegí es "Aprendizaje con Nintendo y otros": El avance de las nuevas tecnologías han provocado que aparatos electrónicos como los teléfonos móviles, los ordenadores e incluso la Nintendo, se incluyan en el aula como medio de aprendizaje. La escuela de la que vamos a hablar es de Oakdale, centro donde los niños de sexto de primaria, en su hora del almuerzo, realizan actividades como ser recepcionistas, saludar a los visitantes y contestar llamadas de teléfono.

A través de la Nintendo, practican las matemáticas, la historia o el entrenamiento cerebral. Cada curso dispondrá de las Nintendo durante una hora y media, en un periodo de tres veces por semana.

En otras escuelas, se han incluido iPod Touch y netbooks en las escuelas.

Las ventajas que yo observo al aplicar esta disciplina (Nintendo) al aula será que los alumnos acudirán diariamente más motivados a esta, puesto que hoy en día las personas están muy involucradas en el mundo tecnológico. Por otra parte, se innovará en el método de enseñanza, aspecto que me parece muy importante, ya que considero que en la mayoría de los casos el tedio que los alumnos tienen, es debido a la aplicación del método inadecuado. Si les enseñamos de una manera llamativa y motivadora, conseguiremos que nuestros alumnos atiendan y reciban  los conocimientos que el profesor desea transmitir.

Me parece muy adecuado introducir, por otra parte, medios tecnológicos (ordenadores, tablets) y que los libros en este caso sirvan únicamente de apoyo.


El inconveniente que observo es que por otra parte puede producirse distracción a los alumnos, llegando a complicar aún más la asignatura.

La aplicación pedagógica que yo observo es que resulta a largo plazo un medio muy interesante para enseñar los contenidos a los niños, siempre teniendo en cuenta los objetivos que queremos desarrollar en la sesión. Pero sobre todo se trata de un método novedoso, por lo que habrá que ir integrándolo poco a poco en las escuelas.




           http://www.theguardian.com/classroom-innovation/good-at-games


La segunda propuesta que he escogido es "¡Alto a los desastres!". Se trata de una aplicación donde permite a los alumnos conocer los desastres naturales a través de un interactivo juego. El objetivo del juego será reducir al máximo los heridos y los muertos, así como la protección del lugar. Se les dará la posibilidad de escoger un lugar (peligro natural que quieren intervenir) y un nivel (fácil, normal o difícil ). Cuando elijan las características, se les dará unos objetivos que tienen que cumplir y un tiempo limitado. Para ello se les concederá un capital, para que puedan llevar a cabo las construcciones necesarias para evitar el desastre natural.

La ventaja que encuentro es que es un método novedoso y sobre todo muy ingenioso para la enseñanza de los diferentes peligros naturales que existen en el mundo.


La aplicación pedagógica es que aprendan los diferentes desastres naturales que existen, en qué consiste cada uno de ellos y qué soluciones se pueden llevar a cabo para evitarlos.

Yo he tenido la suerte de probarlo y me parece un juego muy interesante y muy completo para tratar los temas nombrados anteriormente. Hay que tener muy claro los objetivos que tienes que llevar a cabo, controlar el tiempo que dispones antes de que llegue el Tsunami, colocar las barreras adecuadas para evitar menos pérdidas materiales y evacuar a la población. Cuando lo tengas todo, se da a comenzar el desastre y se iniciará una cuenta atrás. Al finalizar, te redactarán un informe con los daños materiales que has causado y las muertes que has producido.


























                           http://www.stopdisastersgame.org/es/isdr.html


A pesar de haber redactado sobre las dos alterativas que más me han llamado la atención, he de reconocer que la segunda me ha parecido una propuesta muy buena, por lo que la llevaré a mi aula cuando ejerza como docente.

mBot

El jueves 7 de abril, asistimos a una conferencia llamada "Hay un robot en mi aula de primaria". Nos explicará en qué consiste el mBot, cómo funciona y qué utilidades se pueden conseguir con él.

Uno de los objetivos principales del mBot será desarrollar el pensamiento computacional de los alumnos para la ejecución de órdenes directas.


Por otra parte, nos hará descargarnos el mBlock, que resulta que es una aplicación basada en Scratch 2.




La verdad es que me resultó una conferencia muy interesante, ya que utilizamos un programa que desconocía.


La aplicación pedagógica se podría considerar como una nueva forma de fundamentar su conocimiento a través de ingeniosas actividades integradas en las TIC.



Scratch

El jueves 10 de marzo, tuvimos el honor de presenciar una conferencia denominada "Minecraft y Scratch en contextos educativos". Scratch es un programa donde a través del juego pueden crear sus propias historias. Los patrones  son los que darán movimiento a los personajes.

Este programa puede ser utilizado por todo tipo de usuarios, ya que se trata de un sencillo programa que nos traslada al fantástico mundo de la programación.

Scratch, a través de su desarrollo, permitió que miles de personas pudieran entrar en el mundo del desarrollo de diferentes aplicaciones y en el mundo del diseño.

Por otra parte nos sirve para llevarlo a cabo de manera interdisciplinar, debido a que se puede trabajar las matemáticas, las ciencias, el arte, la música...





En mi caso, estuve experimentando con los autobuses, ya que es una de mis aficiones. Descubrí que a través de una serie de patrones, se podían realizar una simulación muy similar a la vida real. 

La aplicación pedagógica será el desarrollo de sus  habilidades mentales a través del aprendizaje de dicha programación.

Mapa de memoria

Lo que vamos a desarrollar en esta actividad será la rutina que seguíamos hace unos años a través de diferentes puntos de encuentro, ya sea de casa a la escuela, como a la tienda de chucherías o al parque infantil...

En mi caso, he desarrollado varios puntos que indican los lugares que suelo frecuentar cuando salgo de mi casa. Además, como deportista que soy, realizo running hasta la piscina de Riosequillo (punto indicado en el mapa). 

Para que las personas que estén interesadas en visitar este pueblo, les he plasmado la foto del lugar, para que así tengan una primera visión de él.

Las aplicaciones pedagógicas que se pueden dar en el aula son, que a través de los mapas los niños puedan llegar a localizar los agentes geográficos, como por ejemplo, la distancia existente entre dos puntos.

Por otra parte, también se pueden introducir de manera interdisciplinar, ya que nos serían útiles en el uso matemático y en el uso histórico, ya sea para calcular escalas o para situar conflictos históricos. También podemos enseñarlo a través de la Educación Física, por medio de la orientación.

https://drive.google.com/open?id=1K7tXzT-e3Ah-9x586gnigFcstr4&usp=sharing

miércoles, 6 de abril de 2016

Libro Antiguos

Lo que vamos a llevar a cabo en esta actividad es la comparación de dos libros: uno editado en la antigüedad y otro más reciente. El objetivo de este ejercicio es ver la evolución que han sufrido los libros a lo largo de los años.



Estos son los dos libros que vamos a comparar:





A primera vista se puede observar que la calidad de las portadas ha mejorado considerablemente, puesto que antiguamente únicamente se ilustraba una imagen con su título correspondiente y a día de hoy, a aparte de hacer dicha función, se añade una pequeña introducción del tema.


Las ilustraciones correspondientes a las imágenes son más coloridas y más vistosas a primera vista.

Según mi punto de vista, me parece muy importante, que las ilustraciones estén más llamativas, ya que provocan mayor atención por parte del alumno.  Es un hecho que parece una tontería pero no lo es. 
Los seres humanos nos fijamos más y prestamos más atención a las cosas llamativas, llena de colores y de ilustraciones.




Otra diferencia a destacar, son las actividades, donde podemos observar que en los libros antiguos aparecen una vez que se ha finalizado la explicación teórica, mientras que en la actualidad se ilustran antes, durante y después de la explicación. También se puede observar, que hoy en día las imágenes vienen acompañadas de ilustraciones, de forma motivadora hacia los niños; mientras que en la antigüedad solo se fijaban a través del texto

Me parece interesante que existan actividades durante los capítulos, ya que considero que se trata de una herramienta fundamental para reforzar los conocimientos aplicados dicho día en el aula.

























Lo que sí podemos observar que tienen en común las dos ediciones, son la complementación de las imágenes respecto al texto de la unidad. Estas nos servirán de apoyo para mejorar la comprensión del texto.









La aplicación pedagógica en el aula sería mostrar la evolución que han llegado a tener los libros de texto, viendo las adecuaciones que se han adquirido (las ilustraciones como forma motivadora).

http://es.santillanacloud.com/url/libromediaonline/es/680329_U32_U1

http://www2.uned.es/manesvirtual/BibliotecaManes/75_90CCSocial/cianana/cianana01.html